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Vor Zombies wegrennen statt ins Fitnessstudio gehen? Interview mit Spiel-Psychologin Dr. Elisa Mekler

In eine Computerspiel-Welt einzutauchen macht einfach Spaß. Lässt sich das Glückserlebnis beim Daddeln auch auf andere Situationen wie dem Sport übertragen?

Dr. Elisa Mekler, Research Director am Forschungsschwerpunkt Mensch-Maschine-Interaktion der Universität Basel.

Unter Gamification verstehen wir, Spielelemente in einen neuen Kontext zu übertragen, aber gleichzeitig die Vorteile von Spielen wie Spaß, Motivation und Wettbewerb zu nutzen. Fleißbildchen, Bonuspunkte oder Preise: Spielerische Anreize helfen uns, Aufgaben leichter anzugehen und zu bewältigen. Dr. Elisa Mekler ist Research Director am Forschungsschwerpunkt Mensch-Maschine-Interaktion der Universität Basel. Sie beschäftigt sich damit, was ein tolles Spielerlebnis in uns auslöst und wie sich das auf andere Kontexte übertragen lässt.

Computerspiele sind ein Riesenmarkt und extrem populär: Weltweit gibt es laut dem Statistik-Portal Statista über 2,2 Billionen Gamer, Tendenz steigend. Diese Spiele sind deshalb so erfolgreich, weil sie den Usern nicht nur eine tolle Zeit bieten, sondern eine eigene interaktive Experience, die sie dranbleiben lässt. Was macht Games aus psychologischer Sicht so attraktiv für Billionen Nutzer?

In der Games- und Gamification-Forschung verstehen wir unter einer sogenannten positiven Experience in der Regel, dass dem Nutzer die Interaktivität im Spiel, in einer App oder einer Webseite gefällt. Er ist dann intrinsisch motiviert, d.h. beschäftigt sich mit dem System, da es an sich als interessant und lohnenswert empfunden wird. Er spielt nicht nur um der Belohnung willen oder weil all seine Freunde das System nutzen. Positiv bewertete Spielerlebnisse können durchaus mit negativen Emotionen verbunden sein : Z.B. wenn ich mit den Spielfiguren durch die Höhen und Tiefen der Narrative mitfiebere und -leide. Denn auch hier berichten viele Spieler, dass ihnen diese Erlebnisse gefallen und diese für sie prägend sind.

„(Digitale) Spiele sind besonders gut darin, angeborene psychologische Bedürfnisse zu erfüllen.“

Foto: Rohan Vijay

Was ist das Geheimnis erfolgreicher Games?

(Digitale) Spiele sind besonders gut darin, angeborene psychologische Bedürfnisse zu erfüllen. Im Vordergrund der Gamification-Forschung stehen dabei ganz besonders die Bedürfnisse nach Autonomie, d.h. frei wählen und handeln zu können, Kompetenz, d.h. erfolgreich Herausforderungen zu meistern sowie das Gefühl von Verbundenheit mit anderen. Je ausgeprägter diese Bedürfniserfüllung ausfällt, desto ansprechender wird in diesem Fall ein gamifiziertes System erlebt.

Inwiefern motiviert so eine Game-Experience zu Veränderungen im Verhalten des Users?

Spiele sind sehr gut darin, uns Fortschritt zu vermitteln bzw. uns aufzuzeigen, ob wir unserem Ziel nähern. Dies wirkt belohnend und gibt uns ein Gefühl der Kompetenz. Kombiniert mit neuen und komplexeren Herausforderungen, motiviert dies viele Menschen „dran zu bleiben“ und weitere Zeit zu investieren: auch ein Idle Game, ein simples Game, wo durch einfaches Klicken mit der Mouse-Taste etwas eingesammelt wird, wartet immer wieder mit neuen Zielen. Selbst sehr schwierige Games wie die Dark Souls-Serie, ein Fantasy-Rollenspiel, können so einen Effekt haben, da selbst fiese Herausforderungen erlernbar sind und die Spieler auch beim Scheitern schnell verstehen, wie sie es besser machen können.

 „(Digitales) Spielen ist meist intrinsisch motiviert – nicht aber unbedingt der Entschluss, mehr Sport zu treiben.“

Lässt sich das auf unseren Alltag mittels Gamification übertragen?

So einfach ist es leider nicht. (Digitales) Spielen ist meist intrinsisch motiviert – nicht aber unbedingt der Entschluss, mehr Sport zu treiben oder besser auf die eigene Ernährung zu achten. Unsere Studien haben gezeigt, dass die Implementierung einfacher Game-Elemente wie Punkte oder High-Score-Listen nicht darüber hinwegtäuscht – kurzfristig stieg jedoch die Produktivität im Gegensatz zu den Kontrollgruppen ohne Gamification. Game-Design sollte eingesetzt werden, um die Aktivität an sich interessant und bedeutungsvoll zu machen, z. B. indem eine ansprechende und aufgabenspezifische Herausforderung eingeführt wird.

Foto: Autumn Goodman

Serious Games setzen dies erfolgreich um: Es handelt sich hierbei um Lernspiele, die durchaus ernste Inhalte, Wissen und Informationen durch Unterhaltungselemente vermitteln. Können Sie ein gelungenes Beispiel nennen?

Mein persönlicher Favorit ist Zombies, Run!. Während man joggt, ist man selbst der Protagonist in einem Hörspiel über die Zombie-Apokalypse. Manchmal wird man verfolgt, inklusive gruseliger Geräuschkulisse und muss lossprinten. Je öfter man jedoch joggen geht, desto mehr Vorräte und Gegenstände kann man sammeln, um seine Festung auszubauen. Eigentlich mag ich weder Joggen noch Zombies. Fantasy ist mir lieber. Aber die Kombination von Digitalem und Hörspiel schafft Herausforderungen und verleiht der Joggerei zumindest eine narrative Bedeutung.

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