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Kompendium: Work/Play Culture

Im digitalen Zeitalter setzen besonders Start-ups auf die Bespaßung ihrer Mitarbeiter*innen. Aus gutem Grund: Spielerische Elemente erweisen sich als besonders nützlich, wenn es darum geht, Kreativität zu entfachen. 

Kompendium: Work/Play Culture

Morgen könnte Spiel als Mittel gelten, um das Betriebsklima aktiv zu gestalten. Besonders geht es aber darum, das klassische Wettbewerbsdenken wieder loszulassen und das Mindset der Mitarbeiter*innen in Hinblick auf den natürlichen Spieltrieb zu sensibilisieren. 

Kompendium: Work/Play Culture

2047 hat ein VR-Update die Arbeitswelt revolutioniert. Mitarbeiter*innen arbeiten nun in immersiven Spielwelten, die Jobs zum abenteuerlichen Erlebnis werden lassen.

Kompendium

Um zu lernen und voranzukommen, spielt der Mensch schon von klein auf. Dieses Prinzip wurde auf verschiedene Art und Weise auch am Arbeitsplatz aufgegriffen. Aber warum braucht es eigentlich eine Work/Play Culture und wie entwickelt sie sich mit den Ansprüchen ihrer Epoche weiter?

Kompendium: Work/Play Culture

Im Mittelalter spielte man nicht nur zum Spaß und Zeitvertreib, sondern auch, um Kriegstechniken zu trainieren sowie Mut und Heldentum zu beweisen. Als Siegertrophäe gab es damals Ruhm, Ehre und ein Kalb.

Kompendium: Work/Play Culture

Als strikte Regeln noch tief in den Unternehmenskulturen vieler Firmen verankert waren, spielte sich der Fußball in die Herzen vieler Mitarbeiter*innen. Einige Vorreiter*innen in der Chefetage erkannten nach und nach das Potenzial darin, gemeinsam ein WM-Spiel zu schauen. 

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Spiel und brutaler Spaß, eine Frage der Ehre

Kompendium: Work/Play Culture

Spiel und brutaler Spaß, eine Frage der Ehre

Foto:

Foto: "Football" match in Piazza Santa Maria Novella in Florence (zwischen 1523 und 1605), via Wikimedia Commons, gemeinfrei.

Im Mittelalter spielte man nicht nur zum Spaß und Zeitvertreib, sondern auch, um Kriegstechniken zu trainieren sowie Mut und Heldentum zu beweisen. Als Siegertrophäe gab es damals Ruhm, Ehre und ein Kalb.

Unter strahlender Sonne fliegen Fäuste, Anspannung liegt in der Luft, Schweiß und Blut fließen, während sich jeweils 27 Männer zwischen Gebrüll und Jubel im Sand auf der Piazza Santa Croce in Florenz treten, miteinander ringen und kämpfen. Sie tragen traditionelle Gewänder aus der Renaissance in den Farben ihrer Mannschaften, die aus den vier historischen Vierteln der toskanischen Hauptstadt kommen. Auch die Kleidung der Fahnenschwinger sowie Trommler und Trompetenspieler erinnert an vergangene Tage. Fast könnte man denken, man wäre hier im 16. Jahrhundert gelandet, doch die Smartphones, die auf der Tribüne in die Luft gehalten werden, bringen uns zurück in die heutige Zeit.

Auf dem Fußballplatz wurde das Heldentum bewiesen

Die Rede ist vom Calcio storico, der berühmte und historische Fußball aus Florenz – obwohl das brutale Spiel mit dem heutigen Verständnis von Fußball nur wenig zu tun hat. Zwar muss der Ball ins gegnerische Tor gelangen, doch der Weg dahin ist begleitet von Gewalt, Tritten, Schlägen und Kampfsporttechniken. Dass das Ganze mit einer vergangenen Work/Play Culture zu tun hat, geht auf die Ursprünge des alljährlichen Turniers zurück, die im Mittelalter liegen.

Um ihr Heldentum zu beweisen, sollen Adlige das Spiel einst ausgerichtet und selbst daran teilgenommen haben. Allerdings wird auch vermutet, dass der Calcio storico in damaligen Militärlagern entstand. Zwischen den Schlachten fanden Soldaten dort nicht nur Ruhe, sondern praktizierten auch ähnliche Turniere, um sich auf ihre Kämpfe vorzubereiten und sich zu stärken. Das Spiel diente den Soldaten damals sowohl als Übung als auch als Motivation, um den Herausforderungen im Krieg gewachsen zu sein und dem Gegner auf Höchstniveau zu begegnen. 

Ritterspiele als effektive Trainingseinheit

Erfolgreiche Ritter genossen durch den Wettkampf in ihrer kriegsfreien Zeit Anerkennung und Ruhm. Foto: Hugo Gerhard Ströhl: “Heraldischer Atlas”. Tafel 4, “Turnier-Ritter” (Stuttgart 1899), via Wikimedia Commons, gemeinfrei.

Ein Prinzip, das auch in mittelalterlichen Ritterspielen aufgegriffen wurde, die uns heute aus zahlreichen Historienfilmen bekannt sind. Hierbei traten Gruppen, später vermehrt Einzelpersonen in Turnieren gegeneinander an. Zu den Kategorien zählten zum Beispiel der Schwertkampf und das berühmte Lanzenstechen auf Pferden. Die Teilnahme galt ebenfalls als Training für den Krieg und gute Möglichkeit, verschiedene Techniken auszuprobieren und zu verfeinern. 

Die Turniere hatten allerdings einen bedeutenden Nebeneffekt: Im Laufe der Zeit zog man mit Ritterspielen immer mehr Schaulustige an, die mutigen Teilnehmer wurden gefeiert wie heutige Popstars. Der Fokus der Spiele geriet immer mehr auf das Individuum, wodurch auch der Drang zur Selbstdarstellung wuchs. Wohl einer der Gründe, warum die Turniere im späten Mittelalter meist von Eliten und dem Adel ausgeführt wurden. 

Wettkampf um Ehre und Stolz

Erfolgreiche Ritter genossen durch den Wettkampf in ihrer kriegsfreien Zeit Anerkennung und Ruhm und konnten den Jubel, im Gegensatz den Schlachten in der Ferne, live miterleben und Triumph und Beifall genießen. Dadurch stieg gleichzeitig die Motivation, auch im Krieg zu glänzen, wovon wiederum das Land als, sagen wir mal, Arbeitgeber profitierte. Ritterspiele waren aber besonders eine Frage der Ehre. Und dieses Verständnis ist bis heute beim Calcio storico, der längst zum touristischen Höhepunkt und florentinischen Kulturgut avanciert ist, erhalten. 

Die Mannschaften repräsentieren und spielen für ihr Viertel – und für den Stolz. Wie damals am 17. Februar 1530, als Florenz von Truppen von Karl V. belagert wurde. Für die Florentiner fand an jenem Tag ein historisch und patriotisch bedeutendes Spiel statt, weil sie vor den Augen der Gegner den Calcio storico ausrichteten und damit ihren Mut und ihre Furchtlosigkeit bewiesen. Das Turnier an diesem Tag stand ganz unter dem Zeichen der Zusammengehörigkeit und war vermutlich ein emotionaler Moment, der die Florentiner noch stärker zusammenschweißte und dazu führte, dass sie bereit waren, auch außerhalb des Spiels Opfer zu bringen und alles zu geben.

Der wohl brutalste Kampf um das Siegtor

Der Calcio storico geriet in Vergessenheit, bevor er 1930 wieder zum Leben erweckt wurde. Angeblich soll die Brutalität des 50-minütigen Spiels seitdem noch zugenommen haben. Foto: Calcio Storico – 24.06.2008 – Azzurri Vs. Rossi, von Lorenzo Noccioli via Wikimedia Commons, (CC BY-SA 3.0).

Welchen enormen Wert der Fußball aus Florenz damals gehabt haben muss, lässt sich auch an der Aufmachung der Spieler erkennen. In früheren Jahrhunderten fand er sonntags nach der Kirche statt, sodass die teilnehmenden Männer gleich in ihren besten Anzügen auf den Platz gingen. Deswegen musste sogar das Regelwerk angepasst werden, um festzulegen, dass eben Tore entscheidend sind und nicht die bestgekleidete Mannschaft. Auch der Gewinn lässt darauf schließen, welche besondere Bedeutung dem Calcio storico zugeschrieben wird. Sowohl heute als auch damals wurde dem Siegerteam als Belohnung kein Preisgeld, sondern ein Chianina-Kalb überreicht. Damit gelten seit jeher das Spiel selbst und die Werte, die damit verbunden sind, als größte Motivation, daran teilzunehmen.

Der Calcio storico geriet in Vergessenheit, bevor er 1930 wieder zum Leben erweckt wurde. Angeblich soll die Brutalität des 50-minütigen Spiels seitdem noch zugenommen haben. 2014 musste das Finale sogar abgesagt werden, weil das Halbfinale derart eskaliert war. Es ist nur verboten, den Gegner in den Kopf zu treten und von hinten oder zu zweit anzugreifen. Ansonsten ist alles rund um Schläge und Tritte erlaubt. Und wer das Spiel bereits gesehen hat, weiß, dass die „Gladiatoren” den Eins-zu-eins-Kampf auf dem Spielfeld wahrhaft suchen. Blut und Gewalt gehören hier quasi mit dazu. Eine Pause davon gibt es nicht – das Gemetzel wird nur kurz unterbrochen, wenn ein Verletzter vom Platz getragen werden muss. 

Nach dem Turnier scheint das alles vergessen zu sein. Nicht nur heute, auch im Mittelalter wurden die Gewinner anschließend wie Helden zelebriert. Derartige Emotionen und der Geist des Wettkampfs sollen das Spiel auch in den nächsten Jahrhunderten prägen. Doch besonders am Arbeitsplatz rücken mit dem klassischen, gewaltfreien Fußball später ganz andere Werte in den Vordergrund. 

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Freistoß fürs Fußballschauen bei der Arbeit

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Freistoß fürs Fußballschauen bei der Arbeit

Der Premierminister David Cameron, Präsident Barack Obama, Kanzlerin Angela Merkel of Germany, José Manuel Barroso, Präsident der Europäischen Kommission, und andere schauen die Verlängerung des Spiels Chelsea vs. Bayern München Champions League Final in der Laurel Kabine - Konferenzraum während des G8 Gipfels am 19. Mai. 2012. (Official White House. Foto: Peter J. Souza, via Wikimedia Commons, gemeinfrei.)

Der Premierminister David Cameron, Präsident Barack Obama, Kanzlerin Angela Merkel of Germany, José Manuel Barroso, Präsident der Europäischen Kommission, und andere schauen die Verlängerung des Spiels Chelsea vs. Bayern München Champions League Final in der Laurel Kabine - Konferenzraum während des G8 Gipfels am 19. Mai. 2012. (Official White House. Foto: Peter J. Souza, via Wikimedia Commons, gemeinfrei.)

Als strikte Regeln noch tief in den Unternehmenskulturen vieler Firmen verankert waren, spielte sich der Fußball in die Herzen vieler Mitarbeiter*innen. Einige Vorreiter*innen in der Chefetage erkannten nach und nach das Potenzial darin, gemeinsam ein WM-Spiel zu schauen. 

In der 67. Minute wurde es im International Stadium Yokohama in Japan laut: Nach einer Zitterpartie schoss Ronaldo Luís Nazário de Lima das lang ersehnte Tor, zwölf Minuten später folgte das nächste. Damit war Brasilien Fußball-Weltmeister 2002. Nach einem starken Spiel flog Deutschland mit dem Vize-Titel erhobenen Hauptes nach Hause. Wochenlang hatten Fans den Weg des deutschen Teams zum Finale verfolgt – manche auch am Arbeitsplatz. Wo sonst Konzentration und Disziplin herrschte, durfte man nun auch seinen Emotionen freien Lauf lassen, mitfiebern, bangen, jubeln. 

Schadet es dem Image, wenn Arbeit auf Spiel trifft?

Mit dem wandelnden Mindset rund um Work/Play Culture und dem steigenden Interesse an internationalen Fußballturnieren ist es heute gang und gäbe, dass Unternehmen den Fernseher auch während der Arbeitszeit laufen lassen. 2002 war das allerdings noch Neuland, für manche sogar ein Tabuthema, wahrhaft unvorstellbar. Während die Diskussion um das Verfolgen von WM-Spielen am Arbeitsplatz erstmals auch im Internet öffentlich diskutiert wurde, beharrten besonders alte Traditionsfirmen auf ihre bisherigen Regeln der Trennung von Arbeit und privatem Vergnügen. Womöglich aus Angst vor einem Imageschaden, wenn Spiel und Spaß im Office ausgelebt werden. 

Als Brasilien 2002 Fußball Weltmeister wurde, war das sogenannte Public Viewing in der Arbeitszeit eher ungern gesehen. Foto: Caio Resende.

Andere entdeckten hingegen Potenzial in der Fußball-Weltmeisterschaft. Unter anderem ließen Adidas und SAP ihre Mitarbeiter*innen laut „Heise” schon damals via Internet oder TV-Karte am Geschehen teilnehmen. Coca Cola ging noch einen Schritt weiter, setzte auf das Miteinander und lud als Hauptsponsor seine Mitarbeiter*innen in einen Saal mit Videoleinwand ein/ zum Public Viewing ein. 

WM-Schauen im Office: Der Startschuss für Work/Play Culture

Ein kluger Schachzug, könnte man meinen. Denn auch, wenn es die willkommene Abwechslung zum Arbeitsalltag nicht zwingend brauchte, sah man im Spiel eine Chance für das Teambuilding der neuen Art. Motivationstrainer Jörg Löhr erklärte damals gegenüber dem „Handelsblatt”: „Emotionen sind nun mal der entscheidende Klebstoff, der ein Unternehmen zusammenhält. Und dramatische Spiele zusammen zu gucken – das ist Emotion pur. So was verbindet.” Ein Arbeitgeber beweise dadurch jene Flexibilität, die er von seinen Mitarbeiter*innen erwartet – und die moderne Unternehmen eben auszeichnet. 

Man könnte diese Entwicklung auch als eine Art Zwischenschritt zur heutigen Work/Play Culture bezeichnen. Eine Möglichkeit, sich an Arbeit in Verbindung mit Spiel erst einmal heranzutasten – schließlich wurden Mitarbeiter*innen hierbei nicht selbst aktiv, sondern waren lediglich Zuschauer*innen. Doch allein das reichte aus, um das Regel-Korsett immerhin für den Zeitraum der WM abzulegen. Im Laufe der Zeit wurde Seriosität dann als Teil der Firmenkultur neu definiert: Denn sie macht heute einen Betrieb auch dann aus, wenn das Drumherum verspielt gestaltet ist. 

Für manche Unternehmen könnte die Erlaubnis für das WM-Schauen im Büro auch eine Startphase gewesen sein, um einen Übergang zum spielerischen Arbeitsleben einzuläuten. Dadurch, dass die Regelkonformität in den Hintergrund geriet, kam es zu einem Wertewandel. Und die neu gewonnene Motivation und Produktivität der Arbeiter*innen, die wiederum durch das gestärkte Wir-Gefühl und das neue Betriebsklima ausgelöst wurden, waren wirtschaftlich wertvoll. Bei vielen Brands, zum Beispiel im Lifestyle-Bereich, spielte zudem schon damals das Image eine große Rolle: Denn was innen gelebt und gearbeitet wurde, sollte nach außen getragen werden. Aus Mitarbeiter*innen wurden Testimonials. Und sobald das Ganze spielerisch und unterhaltsam angegangen wurde, stieg die Motivation, diese Überzeugung auch im Alltag zu leben.

Fußballschauen macht glücklich – auch bei der Arbeit

Ob in Büro, mit Freunden in der Uni oder daheim – Fußball gucken macht glücklich. Foto: Priscilla Du Preez.

Das Schaffen eines positiven Betriebsklimas, die Steigerung des Images und ein Miteinander für das individuelle Wohlbefinden – mit Fußball kann es so einfach sein. Fünfzehn Jahre nach Brasiliens WM-Sieg in Japan kam dafür sogar die Bestätigung aus der Wissenschaft. Eine Studie der Justus-Liebig-Universität Gießen, für die 1.000 Menschen vor und nach der EM 2016 rund um ihre Lebenszufriedenheit befragt wurden, sollte belegen, dass die beliebte Ballsportart allein beim Zugucken glücklich macht. Gründe dafür seien die Befriedigung von sozialen Bedürfnissen nach Gemeinschaft und Geselligkeit sowie die intensiven und positiven Gefühle während des Turniers, die im Kontrast zum Alltag stehen.

Aber war dieses Lebensgefühl im Büro überhaupt schon von Bedeutung? Schließlich war es noch unüblich, Arbeit, Spaß und Emotionen derart zu verknüpfen. Allein 23 von 30 Unternehmen, die 2002 im DAX notiert waren, ließen den Bildschirm auch während der damaligen WM schwarz und verboten im Office das Verfolgen der einzelnen Spiele. Doch Zeiten ändern sich: Nicht zuletzt mit dem Boom der Start-ups wurde die Kultur vieler Unternehmen in den darauffolgenden Jahren auf spielerische Weise verändert. 

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Kompendium: Work/Play Culture

Start-ups treffen mit ihrer Unternehmenskultur den spielerischen Zahn der Zeit

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Start-ups treffen mit ihrer Unternehmenskultur den spielerischen Zahn der Zeit

Besonders Start-ups scheinen mit den spielerischen Elementen ihrer Unternehmenskulturen den Zahn der Zeit zu treffen und punkten mit Ideenreichtum. Foto: Slidebean.

Besonders Start-ups scheinen mit den spielerischen Elementen ihrer Unternehmenskulturen den Zahn der Zeit zu treffen und punkten mit Ideenreichtum. Foto: Slidebean.

Im digitalen Zeitalter setzen besonders Start-ups auf die Bespaßung ihrer Mitarbeiter*innen. Aus gutem Grund: Spielerische Elemente erweisen sich als besonders nützlich, wenn es darum geht, Kreativität zu entfachen. 

Vielleicht ist es uns gar nicht bewusst, aber heute gehen wir grundsätzlich verspielter durchs Leben als noch vor rund 15 Jahren. Wir lernen Sprachen mit farbenfroh gestalteten Apps, werden in sozialen Netzwerken mit Likes belohnt und finden mit digitalen Maps von einem Ort zum anderen. Es war also nur eine Frage der Zeit, dass sich dieses spielerische Verständnis der Alltagsbewältigung auch am Arbeitsplatz heimisch macht. 

Spiele während und nach der Arbeit

Mit einem neuen Verständnis braucht es neue Konzepte, die über den Kickertisch im Pausenraum hinausgehen. Besonders Start-ups scheinen mit den spielerischen Elementen ihrer Unternehmenskulturen den Zahn der Zeit zu treffen und punkten mit Ideenreichtum. Die einen bieten Gaming-Stationen samt Spielekonsole und Billardtisch für das Abschalten zwischendurch an, die anderen veranstalten Karaoke-Abende, Schnitzeljagden, Sportevents oder Kartrennen für das Teambuilding nach dem Feierabend. Andere integrieren spielerische Prozesse in die Arbeitsabläufe und gestalten Workshops mithilfe von Serious Games. Dabei handelt es sich um Computerspiele, die Wissen oder Kompetenzen vermitteln sollen. Stichwort Gamification. Hierbei werden gewisse Tätigkeiten mit Spielprinzipien verknüpft, aber aus dem spielerischen Kontext genommen, um ein definiertes Ziel zu erreichen. Mit der Absicht, Kreativität zu fördern, Produktivität zu steigern, Mitarbeiter*innen zu motivieren oder sie für gewisse Themen zu sensibilisieren.  

Startups sind bisher noch die Vorreiter, wenn es um spielerische Arbeitsprozesse oder sportliches Teambuilding nach der Arbeit geht. Foto: Proxyclick Visitor Management System.

An dieser Stelle knüpft auch das Jungunternehmen Business Elephant an, das mit mobilen Escape Games einzigartige Erlebnisse für Business-Events schafft. Mitarbeiter*innen arbeiten hierbei zusammen, um eine Mission zu erfüllen. Das habe zwei Vorteile: Zum einen die Steigerung der Arbeitsmotivation und die Stärkung des Wir-Gefühls aufgrund des gemeinsamen Erfolgs, zum anderen können Unternehmen dadurch auch Hinweise über Stärken und Schwächen der Kolleg*innen erhalten – und sehen, wie sie in einer Ausnahmesituation miteinander und untereinander agieren. 

Fehlerkultur in Start-ups erlaubt spielerische Herangehensweise

Aber warum braucht eine heutige Unternehmenskultur, besonders die von Start-ups, diese Art von Bespaßung überhaupt? Wir haben beim Start-up-Experten und Unternehmer-Coach Johannes Ellenberg nachgefragt.

 „Zunächst ist es wichtig, zu verstehen, dass Start-up nicht gleich Start-up ist. Für mich ist das ein Prozess, ein Lebenszyklus eines Unternehmens oder eine Entwicklung eines neuen Geschäftsmodells. Die Start-up-Phase brauche ich nur, wenn ich etwas Neues mache”, erklärt er gegenüber Qiio. „Allein im Hinblick auf den Urinstinkt gibt es das Explorative, das Fehlermachen – Dinge, die wir als Kinder erleben, wenn wir laufen lernen. Dieses Mindset und diese Methoden sind in dieser Phase hilfreich. Das spielt in eine Work/Play Culture mit rein. Schnell lernen, Experimente wagen, Fehler machen und überhaupt eine Fehlerkultur haben – Fehler sind okay. Denn, wenn Fehler okay sind, kann man das Ganze spielerisch angehen.”

Johannes Ellenberg ist Unternehmer, Keynote-Speaker und ein bekannter Kopf der deutschen Startup-Szene. Schon während seines Studiums gründete er sein erstes eigenes Unternehmen. Foto: Johannes Ellenberg.

Diese Herangehensweise ist kein neues Phänomen, sondern ganz einfach die Befriedigung unseres natürlichen Spieltriebs, die professionalisiert wird – und zu den Anforderungen unserer Zeit passt. Mit der Industrialisierung und Massenproduktion wurde Arbeit noch sehr kleinteilig organisiert, wie Ellenberg erzählt. Mitarbeiter*innen übernahmen am Fließband einen Teil des Gesamtprozesses, arbeiteten in vorgegebenen Strukturen und führten einfach Aufgaben aus. Mit dem Aufstieg der digitalen Welt kam allerdings der Faktor Kreativität hinzu, der seitdem eine neue Anforderung an Arbeit stellt. „Kreativität kann sich nicht in starren Arbeitsstrukturen entfalten. Für Kreativität muss man Freiräume ermöglichen. Und Kreativität wird durch Emotionen getriggert, die man unter anderem durch Spiele auslöst”, so der Start-up-Experte. 

Wettbewerb und Belohnung dank Gamification

SAP entwickelte zum Beispiel die SAP Community, auf der Mitarbeiter*innen Neuigkeiten und Updates zu Produkten oder rund um das Thema Technologie veröffentlichen können. Auch Kunden haben Zugriff auch das Tool, das sich zu einer wichtigen Wissensplattform entwickelt hat. Über die Jahre hinweg wurden zur Motivation der Mitwirkenden immer mehr Gamification-Elemente wie Levels, Punktzahlen, Ranglisten und Bewertungssysteme eingebaut. Solche spielerischen Mechaniken wird man in Start-ups allerdings nicht finden, betont Ellenberg: „Das ist meiner Meinung nach im Start-up auch nicht notwendig. So etwas wird benötigt, um Engagement zu generieren. Das Problem hat man im Start-up nicht, weil dort hohes Engagement vorausgesetzt wird. Bei einem großen Konzern können die Mitarbeiter aber gar nicht mehr alles wissen. Das Unternehmen und die Themen sind so komplex geworden, dass man so etwas benötigt.”

„Es ist nachgewiesen, dass Gamification Urinstinkte triggert und uns tiefenpsychologisch anspricht.” Foto: Kamille Sampaio.

Doch das Konkurrenzdenken der Mitarbeiter*innen spielt in solchen Fällen natürlich mit. Ellenberg erklärt: „Es ist nachgewiesen, dass Gamification Urinstinkte triggert und uns tiefenpsychologisch anspricht. Das heißt, wir wollen auf der einen Seite in den Wettbewerb, auf der anderen Seite hat man die Belohnung.” Aber damit gehe es weniger um das Individuum selbst, sondern mehr um Innovationen und Problemlösungen. Weiter erklärt der Experte: „Da gibt es mit Sicherheit wie auch in der Leistungsgesellschaft Menschen, die abgehängt werden oder aus verschiedenen Gründen nicht teilnehmen. Für diese kann es sich negativ auswirken, weil sie die Verlierer in dem Spiel sind.”

Unternehmen werden wohl langfristig als Gewinner hervorgehen, wenn auch innerhalb eines spielerischen Konstrukts keiner mehr auf der Strecke bleibt. Deswegen steht Firmen besonders in den nächsten Jahren eine neue Herausforderung bevor: Spiel soll Teil des Mindsets werden. 

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Den Arbeitsplatz durch Spielen umprogrammieren

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Mit dem Ziel, nicht nur Wissen aufzunehmen, sondern ein tiefes Verständnis zu entwickeln und das eigene Handeln dementsprechend anzupassen. Der Weg dahin ist in diesem Fall das sogenannte Agency Anti-Harassment Virtual Training. Foto: Ryan Quintal.

Mit dem Ziel, nicht nur Wissen aufzunehmen, sondern ein tiefes Verständnis zu entwickeln und das eigene Handeln dementsprechend anzupassen. Der Weg dahin ist in diesem Fall das sogenannte Agency Anti-Harassment Virtual Training. Foto: Ryan Quintal.

Morgen könnte Spiel als Mittel gelten, um das Betriebsklima aktiv zu gestalten. Besonders geht es aber darum, das klassische Wettbewerbsdenken wieder loszulassen und das Mindset der Mitarbeiter*innen in Hinblick auf den natürlichen Spieltrieb zu sensibilisieren. 

Die NASA ist nicht nur im Weltraum einen Schritt voraus, sondern auch am irdischen Arbeitsplatz. Die US-Weltraumbehörde macht schon heute das, was morgen die Kulturen vieler Unternehmen prägen könnte: Sie nutzt Spiel als Mittel, um das Betriebsklima aktiv zu gestalten, und gilt damit als Vorreiter, wenn es darum geht, Moralvorstellungen auf neue Art und Weise zu vermitteln.

Die NASA vermittelt Unternehmenswerte virtuell

Allerdings geht die innovative Strategie weit über die Vermittlung von Werten hinaus – Mitarbeiter*innen sollen vielmehr sensibilisiert werden. Mit dem Ziel, nicht nur Wissen aufzunehmen, sondern ein tiefes Verständnis zu entwickeln und das eigene Handeln dementsprechend anzupassen. Der Weg dahin ist in diesem Fall das sogenannte Agency Anti-Harassment Virtual Training, das Teil eines Anti-Belästigungsprogramms der NASA ist. Hierbei handelt es sich um ein Serious Game, das die User*innen mithilfe von Gamification-Elementen wie Avataren in eine virtuelle 3D-Welt eintauchen lässt. Sie erleben verschiedene Situationen am Arbeitsplatz und haben die Möglichkeit, die richtigen Verhaltensweisen in Bezug auf Belästigungen zu üben. 

Wie kann man Mobbing am Arbeitsplatz bekämpfen? Bei der Nasa wird ein Serious Game implementiert, wo Mitarbeiter mittels Avatare in eine virtuelle 3D-Welt eintauchen können.  Foto: Yucel Moran.

Das Tool schafft es, auf spielerische Art und Weise auf ein ernstes Thema aufmerksam zu machen. Es bringt näher, wie man gemäß der NASA-Richtlinien handeln, mit nicht tolerierbarem Verhalten umgehen, dieses melden und entsprechend vorbeugen sollte. „Es hilft uns allen, besser zu verstehen, dass jeder von uns Belästigungen ansprechen und verhindern muss, wo es nur möglich ist, bevor sie sich negativ auf unseren Arbeitsplatz auswirken”, heißt es auf einem Flyer der NASA. 

Dass die Weltraumbehörde hierfür ein innovatives Tool nutzt, das als Vorbild für künftige Apps dienen könnte, hat einen guten Grund. Wie Steve T. Shih, Associate Administrator for Diversity and Equal Opportunity bei der NASA, gegenüber „Federal News Network” erklärte, stößt man mit traditionellen Arten des Trainings schnell an Grenzen, wenn sie stark auf die Einhaltung von Vorschriften fokussiert sind. Mit dem virtuellen Programm habe man durch interaktive Szenarien hingegen die Möglichkeit, den Dialog und das Gefühl von Verantwortung zu fördern. 

Der Spieltrieb ist der Konformität zum Opfer gefallen

Die Work/Play Culture von morgen zielt also darauf ab, das Mindset und die Werte der Mitarbeiter*innen zu prägen – und die Mentalität/Denkweise dem Spielen zu öffnen. Wenn es nach Ali Mahlodji, Trendforscher des Zukunftsinstituts, geht, kann Letzteres funktionieren, indem der Gegensatz zwischen ernsthafter Arbeit und freudvollem Spiel aufgelöst wird. Das heißt, Arbeit soll als Spiel begriffen und gelebt werden. In seinem „Work Report 2019” sagt der Experte voraus, dass es künftig darum geht, besonders das Wettbewerbsdenken am Arbeitsplatz loszulassen und den wahren Charakter des Spiels zu erforschen. 

Menschen haben, dem Experten zufolge, irgendwann vergessen, „wie sehr uns dieses ergebnisoffene Herantasten an die Welt in unserer Entwicklung nach vorne gebracht hat”. Der Spieltrieb sei der Konformität zum Opfer gefallen, während man beim Lernen, das Entdecken aufgab. Doch in der nahen Zukunft sollen sich verschlossene Türen öffnen. „Unternehmen müssen sich in zunehmend komplexen Umfeldern wieder darauf besinnen, dass es der angeborene Spieltrieb ist, der uns dazu bringt, etwas Hochkomplexes wie das Laufen selbst zu erlernen, und zwar in dem Ausmaß, dass es Teil unseres Unterbewusstseins wird”, schreibt Mahlodji weiter. Unternehmen sollten ihren Mitarbeiter*innen demnach die Zeit und Möglichkeit geben, zu probieren, hinzufallen, zu reflektieren, zu adaptieren und zu üben, bis es geschafft ist.

Die Work/Play Culture von morgen zielt darauf ab, das Mindset und die Werte der Mitarbeiter*innen zu prägen – und die Mentalität spielerisch zu öffnen. Artwork: Edouard Duvernay

Wird am Arbeitsplatz bald nicht mehr bewertet?

Klassische Gamification-Elemente wie Punktzahlen dürften künftig also überdacht werden, weil es eben genau nicht darum geht, alles laufend zu bewerten. Das Verständnis von richtig und falsch ist damit Geschichte. „Es gibt nur die Erkenntnis des Fortschritts und das Feedback aus dem Versuch. Dieses Feedback sollte dazu führen, es beim nächsten Mal anders – nicht zwingend besser – zu machen. Das bewusste Nicht-Bewerten ist notwendig, um den fundamentalen Baustein der intrinsischen Lust nicht gegen ein ‘Ich muss’ einzutauschen”, erklärt der Trendforscher weiter. 

Mahlodji zufolge haben es viele Unternehmen in den letzten Jahren bereits verstanden, räumliche Spielplätze zu schaffen. Morgen gehe es allerdings darum, das Mindset der Mitarbeiter*innen und der Führungskräfte nachzuziehen, sodass spielerische Orte gemeinsam erkundet werden könnten. Für Letztere bedeutet das schließlich, proaktiv loszulassen und in einer vernetzten Umgebung Raum zu geben – irgendwann auch für außergewöhnliche Arbeitswelten. 

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Arbeit meets Abenteuer: Der neue VR-Spielplatz 

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Account Managerin Mila trägt ihre To-dos, persönliche Ziele und Wünsche für den heutigen Tag ein, sodass ein Algorithmus einen individuellen Ablauf für sie erstellen kann. In der spielerischen Umgebung arbeitet sie daraufhin ihre Aufgaben in Form von Levels ab. Foto: Godisable Jacob.

Account Managerin Mila trägt ihre To-dos, persönliche Ziele und Wünsche für den heutigen Tag ein, sodass ein Algorithmus einen individuellen Ablauf für sie erstellen kann. In der spielerischen Umgebung arbeitet sie daraufhin ihre Aufgaben in Form von Levels ab. Foto: Godisable Jacob.

2047 hat ein VR-Update die Arbeitswelt revolutioniert. Mitarbeiter*innen arbeiten nun in immersiven Spielwelten, die Jobs zum abenteuerlichen Erlebnis werden lassen.

In den bunt gestalteten Büroräumen der Marketing-Agentur Mind & Space herrscht im Jahr 2047 Stille. Denn das Office ist an diesem Wochentag wie leer gefegt. Nur Schreibtische, Stühle und Computer erinnern an das Arbeitsleben, das hier sonst herrscht. An die vielen Projekte und Kampagnen, die in den Meeting-Rooms ausgeklügelt werden. Gearbeitet wird hier zwar immer noch, aber heute mal woanders – in einer weitaus verspielteren Atmosphäre. 

Der Durchbruch von Virtual Reality am Arbeitsplatz

Schon lange stand die Ausarbeitung von Spaces, die Spielraum sind und Freiraum geben, ganz oben auf der Agenda der Kreativökonomie. Da kam der langersehnte Durchbruch von einer ausgearbeiteten Virtual Reality, die zuvor ja nur mäßig einschlug, genau richtig. Damit ist es Unternehmen jetzt möglich, die Büroarbeit immerhin temporär aufzulösen, sodass Mitarbeiter*innen in bestimmten Zeiträumen remote arbeiten – und dabei Spiel, Spaß und Abenteuer erleben, versteht sich. 

Unternehmen ist es jetzt möglich, die Büroarbeit temporär aufzulösen, sodass Mitarbeiter*innen in bestimmten Zeiträumen remote arbeiten – und dabei Spiel, Spaß und Abenteuer erleben, versteht sich. Foto: Clique Images (Moshed)

Account Managerin Mila ist eine der Glücklichen, die bereits Gebrauch von der neuen Technologie machen können. Von 20 Tagen im Monat arbeitet sie an acht Tagen wie ihre Kolleg*innen und Freelance-Mitarbeiter*innen an einem Ort ihrer Wahl, um dank VR 2.0 in ihre Arbeitswelt wahrhaftig eintauchen zu können. Diese immersive Welt fühlt sich echt an. Mila kann darin nicht nur sehen und erleben, sondern auch riechen und Berührungen wahrnehmen. 

Zunächst hat Mila die Wahl aus verschiedenen Moods, um ihren Arbeitstag kreativ zu gestalten. Für entspannte Stimmung sorgt zum Beispiel der Karibik-Modus samt Sonnenschein und Meeresrauschen, während der Sprung ins virtuelle Universum eine Brücke zum höheren Arbeits-Selbst schlägt. Heute entscheidet sie sich allerdings für eine Super-Mario-Welt voller Piranha-Pflanzen.

Wenn der Arbeitstag wie ein Videospiel verläuft

Die Account Managerin trägt ihre To-dos, persönliche Ziele und Wünsche für den heutigen Tag ein, sodass ein Algorithmus einen individuellen Ablauf für sie erstellen kann. In der spielerischen Umgebung arbeitet sie daraufhin ihre Aufgaben in Form von Levels ab. Durch Extra-Funktionen hat sie die Möglichkeit, sich bestimmte Dinge anzeigen zu lassen, die für sie motivierend und fordernd sind oder beruhigend wirken. An stressigen Tagen lenkt sie sich mit einem kurzen Game in ihrer Spielwelt ab, hüpft wie Super Mario von Balken auf Schildkrötenpanzer, um sich eine kleine Pause zu gönnen. Meistens sind es solche Situationen, in denen sie loslassen kann. Ein Geistesblitz lässt dann nicht lange auf sich warten. 

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Auch Workshops, Chats und Meetings mit Kolleg*innen spielen sich unabhängig vom eigenen Standort nur noch in solchen Welten ab. Klar, das hebt die allgemeine Stimmung, fördert Kreativität und stärkt die Skills, hat aber auch einen anderen bedeutenden Vorteil: Sprachliche, physische und psychische Barrieren gibt es hier nicht mehr. Das Miteinander funktioniert quasi wie von selbst und befruchtet das gemeinsame kreative Arbeiten immens. 

Die gesteigerte Performance lässt sich wiederum an den Ergebnissen erkennen und bringt insgesamt ökonomische Vorteile für das Unternehmen mit sich. 

Die intensive Erfahrung spricht auf hoher emotionaler Ebene an

Der Wettbewerbscharakter spielt in der VR-Welt keine Rolle mehr. Die Levels und Abläufe für die jeweiligen Tage sind ganz individuell auf die verschiedenen Mitarbeiter*innen und ihre Bedürfnisse zugeschnitten und für andere nicht ersichtlich, sodass keine Vergleiche gezogen werden können. Das Ganze ist auch kein Muss, sondern nur eine Option. Wie ihre Kolleg*innen und Chefs nutzt Mila aber alle ihrer möglichen VR-Tage, weil sie den Spaß, die Abwechslung, ihre Produktivität an diesen Tagen und die intensive Erfahrung, die sie auf hoher emotionaler Ebene anspricht, schätzt.

Zu viel Spiel macht süchtig!

Emotionen, die der entscheidende Trigger für Kreativität am Arbeitsplatz sind, könnten zu einer Sucht nach der VR-Erfahrung führen. Foto: Moose Photos (moshed).

Doch eben diese Emotionen, die der entscheidende Trigger für Kreativität am Arbeitsplatz sind, könnten zu einer Sucht nach der VR-Erfahrung führen. Deswegen kommt die Spielwelt nur moderat zum Einsatz und ist auf acht bis zehn Tage im Monat beschränkt. Aus Sicherheitsgründen ist das neue intensive VR-Erlebnis nicht für Privatpersonen, sondern nur für verifizierte Unternehmen zugänglich, um einen Missbrauch des Systems zu verhindern. Firmen, ob klein oder groß, müssen einen langwierigen Prüfungsprozess durchgehen, um eine Lizenz zu erwerben. 

Aber der Aufwand lohnt sich! Denn egal, ob Virtual Reality das mobile Arbeiten irgendwann revolutioniert oder andere Technologien oder sogar altmodische Ansätze punkten – eine ausgereifte Work/Play Culture wird besonders kreativen Unternehmen auch in der fernen Zukunft in die Karten spielen. Es sei dann aber an der Zeit, „Gamification zu ‘rekomplexisieren’. Weg von den (zu) kurz gedachten, flüchtigen Pseudo-Lösungen und -Innovationen, weg von der Instrumentalisierung des Spiels als Punktifizierung”, sagt Christian Schuldt, Trendforscher des Zukunftsinstituts, gegenüber Qiio. „Es gilt, jene uralte Spielfreude wiederzuentdecken und zu erwecken, die dem Menschen als Homo ludens, innewohnt: Eine reflektierte Rückbesinnung auf die kreative Spielkultur, die zugleich wertvolle Spielräume in einer vernetzten Welt eröffnet.” Und in eben dieser komplexen Welt, in der alles in Bewegung ist und freie Arbeitsmodelle auf der Überholspur sind, ist es das Spiel, das für Struktur sorgt. 

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